プレイヤーの移動の続きです。
アニメーションを作成する
AnimatorControllerを作成する
「Assets > MiniRpg > Animator Controllers」フォルダを右クリックし、CreateからAnimatorControllerを作成します。
新しく追加されたAnimatorControllerの名前を「Player」に変更しておきます。
ステートマシンを作成する
待機・歩行・走行ステートを作成する
作成したPlayerのAnimatorControllerをダブルクリックすると、Animatorウィンドウが開きます。
何もない場所を右クリックし、Create StateからEmptyを選択します。
新しいステートが作成されました。
1つ1つのステートは、待機や歩行、攻撃などそれぞれ1つのアニメーションと対応します。
インスペクタから、作成した「New State」を「Idle」に変更しておきます。
同じ要領で歩行と走行のステートを作成します。
何もないところを右クリックし、「Create State」から「Empty」を選択します。
同じことをもう一度繰り返し、もう1つステートを作成します。
一方の名前を「Walk」に、もう一方の名前を「Run」に変更しておきます。
Motionを指定する
次に、各ステートのMotionを指定していきます。
IdleステートのMotionには、「Assets > FightingUnityChan_FreeAsset > FightingUnityChan_FreeAsset > Animations > FUCM05_0000_Idle > Idle」を使用します。
同様に、RunステートとWalkステートのMotionを指定していきます。
RunステートのMotionには、「Assets > FightingUnityChan_FreeAsset > FightingUnityChan_FreeAsset > Animations > FUCM_0012b_EH_RUN_LP_NoZ > Run」を使用します。
WalkステートのMotionには、Runステートと同じアニメーションファイルを使用します。
ただし、以下のようにSpeedを0.5(Runの半分のSpeed)に変更しておきます。
パラメータを作成する
次に、Bool型のWalkとRunパラメータを作成します。
トランジションを作成する
画像のようにトランジションを作成します。
そして、各トランジションの設定を以下のように変更します。
- Idle→Walk:HasExitTimeのチェックを外す、Conditionsに「Walk変数がtrue」を追加
- Walk→Idle:HasExitTimeのチェックを外す、Conditionsに「Walk変数がfalse」を追加
- Idle→Run:HasExitTimeのチェックを外す、Conditionsに「Run変数がtrue」を追加
- Run→Idle:HasExitTimeのチェックを外す、Conditionsに「Run変数がfalse」を追加
これでAnimatorControllerの準備は完了です。
アニメーションの設定
まず、ヒエラルキから「Player」オブジェクトを選択し、先ほど作成した「Player」AnimatorControllerをドラッグアンドドロップします。
次に、ヒエラルキから「Way Point Move」を選択します。
そして、Animationの項目を以下のように変更します。
動作確認
この状態でゲームをプレイしてみると、こんな感じになります。
これで、プレイヤーの移動が実装できました。
次回は、カメラを実装します。
次のパートへ
次のパート:Part2-4『カメラを実装する』
コメント